eSports : le sport de la génération numérique
L'eSport est le sport de la génération numérique. Alors qu'il n'était qu'une niche, le sport numérique est devenu depuis longtemps un phénomène de masse, suivi quotidiennement par des millions de personnes en livestream ou dans des stades à guichets fermés. Les joueurs des plus grands titres d'eSports, League of Legends, DOTA 2 et Counter-Strike : Global Offensive, jouissent dans de nombreux endroits d'un statut qui est autrement réservé aux plus grandes stars du football.
Pour les professionnels et les entreprises du sport, l'entrée sur ce marché prometteur est cruciale. ISPO.com rapporte toutes les informations du monde de l'eSport sous forme de nouvelles, de rapports, d'interviews et de guides.
Le terme eSports fait référence à la compétition dans divers jeux vidéo et informatiques. Deux ou plusieurs concurrents appartenant à des équipes ou des ligues différentes s'affrontent en duel dans un jeu. Les athlètes participants sont appelés des gamers. Pour devenir un joueur professionnel, il faut généralement suivre des années d'entraînement intensif. Les compétitions sont suivies par des millions de fans qui assistent aux événements en direct ou regardent les retransmissions à la télévision ou en ligne. Les services de streaming comme Twitch jouissent d'une grande popularité. Le sport électronique est international et peut être pratiqué 24 heures sur 24 par des personnes du monde entier.
Rang | Jeu | Sortie | Genre | Mode de jeu | Classement par âge | eSports |
1 | Counter Strike | 08.11.2000 | Jeu de tir à la première personne | Multijoueur | USK 16. | 4.500+ |
2 | League of Legends | 07.10.2009 | MOBA* | Multijoueur | USK 12 | 1.700+ |
3 | Fortnite | 24.07.2017 | Battle Royale | Monojoueur, Multijoueur | USK 16 | 1.400+ |
4 | Overwatch | 24.05.2016 | Jeu de tir à la première personne | Multijoueur | USK 16 | 1.400+ |
5 | PUBG | 23.03.2017 | Battle Royale | Multijoueur | USK 16 | 1.200+ |
6 | Defense of the Ancients 2 | 09.07.2013 | MOBA* | Multijoueur | USK 12 | 1.000+ |
7 | Hearthstone - Heroes of Warcraft | 11.03.2014 | Jeu de cartes à collectionner en ligne | Monojoueur, Multijoueur | USK 0 | 800+ |
*Zone de combat en ligne multijoueur
En tant que premier réseau sportif mondial, ISPO considère comme sa mission de conduire l'évolution globale du sport. L'eSport est devenu une partie intégrante du monde du sport et de la société - un signal clair pour adopter et cartographier les sports numériques dans le réseau ISPO. ISPO.com se considère comme un pionnier pour les acteurs du marché et souhaite soutenir l'entrée sur le marché des eSports et indiquer les opportunités.
La reconnaissance de l'eSport progresse également dans la société. De plus en plus de personnes considèrent les eSports comme un véritable sport, selon une enquête représentative menée en Allemagne auprès de 1 195 personnes âgées de 16 ans et plus, commandée par l'association numérique Bitkom. Selon l'enquête, une personne sur trois (34 pour cent) estime que l'eSport est un sport tout à fait normal. En 2018, seuls 29 % des répondants l'affirmaient. Parmi ceux qui jouent eux-mêmes à des jeux informatiques ou vidéo au moins une fois de temps en temps, pas moins de 38 pour cent affirment que l'eSport est un véritable sport. Un joueur sur quatre (26 %) aimerait également devenir lui-même un e-sportif accompli.
Le service de streaming Twitch est en plein essor. Sur la plateforme, qui appartient à la société mère Amazon, des vidéos en 28 langues différentes sont regardées par environ des millions d'utilisateurs par jour. Ces dernières années, les contenus diffusés se sont diversifiés de plus en plus. L'offre variée attire de plus en plus de téléspectateurs sur la plateforme. Les jeux vidéo sont toujours diffusés en streaming, mais les streams dits " dans la vie réelle " sont également de plus en plus populaires. Certains streamers divertissent également leurs spectateurs dans la catégorie " Just Chatting".
Rang | Jeu | Sortie | Genre | Temps d'observation (en heures) |
1 | Grand Theft Auto V (GTA) | 17.09.2013 | Action, Monde ouvert | 239,5 millions |
2 | League of Legends (LoL) | 27.10.2009 | Arène de combat multijoueur en ligne | 157 millions d'euros |
3 | Call of Duty Warzone | 24.10.2019 | Jeu de tir à la première personne, bataille royale | 111,5 millions d'euros |
4 | Fortnite | 21.07.2017 | survie en coopération, jeu de tir | 94,1 millions |
5 | Valorant | 02.06.2020 | Jeu de tir tactique par équipe | 85,6 millions d'euros |
6 | Minecraft | 17.05.2009 | Monde ouvert, Survie | 79,4 millions d'euros |
7 | Counter-Strike : Global Offensive | 21.08.2012 | Jeu de tir à la première personne | 70,1 millions d'euros |
8 | Apex Legends | 04.02.2021 | Jeu de tir à la première personne, Battle Royale | 51,4 millions |
9 | Dota 2 | 09.07.2013 | Arène de combat multijoueur en ligne | 49,8 millions d'euros |
10 | Fifa 21 | 05.10.2020 | Simulation de football | 32 millions |
(06/15/2021)
Les sports électroniques existent depuis le milieu du 20e siècle. Dans les années 1950 déjà, on trouvait des jeux comme les échecs, OXO, Tic-Tac-Toe ou le jeu Nim pour l'ordinateur. Le tout premier véritable jeu sur ordinateur s'appelle généralement Tennis for Two, développé par l'Américain William Higinbotham. Pong est le nom du jeu qui a été le premier à connaître un succès international. Comme les jeux vidéo actuels, la plupart de ces jeux étaient déjà conçus pour la compétition.En 1980, le premier tournoi de jeux vidéo a eu lieu. Il a duré trois mois et a été suivi par plus de 10 000 participants. Deux ans plus tard, le tableau d'affichage national Twin Galaxies a été publié, une liste des meilleurs scores établie par Walter Day avec plus de 100 jeux d'arcade différents. Ce fut la base de la première équipe professionnelle américaine de jeux vidéo. Puis, en 1984, le premier championnat du monde a eu lieu, avec des équipes du Japon, des États-Unis, de l'Italie et du Royaume-Uni en compétition.
En 1988, le premier jeu vidéo en ligne appelé Netrek est sorti. Deux ans plus tard, Nintendo organisait un championnat du monde aux États-Unis d'Amérique. Au cours des années suivantes, les parties en ligne sont devenues de plus en plus populaires, ce qui a permis aux joueurs de participer beaucoup plus facilement aux compétitions. En outre, la diffusion d'Internet et l'apparition de matériels et de logiciels de plus en plus abordables et puissants ont considérablement réduit la barrière à l'entrée.À cette époque, les compétitions se déroulaient principalement dans de grandes salles, mais au fil des ans, les restrictions locales ont été de plus en plus levées.
À la fin des années 90, de grandes ligues d'eSports indépendantes des nations ont été créées pour la première fois. À cette époque équipes d'eSports ont été fondées, dont certaines sont encore présentes aujourd'hui. Au premier rang desquelles l'allemand SK Gaming ou le britannique 4Kings. D'autres organisations d'eSports bien connues en Europe sont mousesports et fnatic. Elles se battent toujours au sommet dans certaines disciplines.Les premiers cyber-jeux mondiaux ont eu lieu à Séoul en 2000. En 2003, la première Coupe du monde de sports électroniques a eu lieu en France. la première Coupe du monde de sports électroniques s'est tenue en France. Jusqu'à aujourd'hui, ce tournoi a lieu une fois par an à Poitiers. En 2005, le CPL World Tour a eu lieu, avec un prix de 1.000.000 de dollars à la clé. Deux ans plus tard, le Championship Gaming Series a eu lieu pour la première fois, où les joueurs jouaient pour 1 000 000 de dollars et recevaient un salaire de 5 000 000 de dollars. L'industrie a continué à évoluer et à gagner de plus en plus d'adeptes. En 2013, la finale de League of Legends a été suivie par plus de 10 000 fans et a affiché complet en une heure.
Les joueurs d'eSports qui réussissent sont les superstars d'une nouvelle génération. Non seulement les athlètes qui réussissent gagnent des millions de dollars de prix dans de nombreux tournois. La portée des stars sur les médias sociaux est comparable à celle des footballeurs professionnels et des athlètes de haut niveau. Sur des plateformes telles que Twitch et YouTube, les plus grandes stars de l'eSport touchent des millions de personnes chaque jour dans des livestreams. Parallèlement, le nombre de joueurs qui parviennent à vivre de leur profession ne cesse d'augmenter. On compte plus de 30 000 athlètes professionnels dans le monde entier, rien que dans les cinq plus grands titres d'eSports (Counter Strike : Global Offensive, League of Legends, Fortnite, Dota 2, Overwatch) réunis.
Le vieux cliché s'applique : Ceux qui jouent beaucoup en ligne mènent une vie retirée et aiment s'isoler du monde extérieur. Mais c'est exactement le contraire : l'eSport n'est pas un sport pour les solitaires ! Comme dans les sports traditionnels, la chimie de l'équipe influe sur le jeu, qu'il soit compétitif ou occasionnel. Un bon travail d'équipe et une bonne communication sont essentiels pour que les joueurs puissent exécuter leur stratégie.
Des paralympiques et des ligues pour les femmes ? Pas dans l'eSport. Les joueurs d'eSports qui veulent réussir n'ont pas forcément la vie plus facile que les professionnels des sports classiques. Mais pour les athlètes, l'eSport présente un avantage très central : en termes de limitations physiques, il n'y a bien sûr aucune barrière dans l'eSport.
Au cours de la dernière décennie, les sports électroniques ont gagné en popularité. Grâce notamment à la popularisation par la plateforme de streaming Twitch, de plus en plus de fans ont commencé à suivre activement les événements esports. La croissance s'accentue chaque année et aucune fin n'est en vue. L'augmentation du nombre de téléspectateurs est allée de pair avec une augmentation massive des prix offerts. Rien qu'en 2019, plus de 235 millions de dollars ont été attribués dans plus de 5 400 tournois. En comparaison, les gains de l'esport en 2012 n'étaient que de 13,8 millions de dollars.
Classement | Joueur | Nom d'utilisateur : | Tournoi | Prix en argent |
1 | Johan Sundstein | N0tail | Dota 2 | 6,9 millions de dollars |
2 | Kyle Giersdorf | Bugha | Fortnite | 3,2 millions de dollars |
3 | Peter Rasmussen | dupreeh | CS:GO | 1,9 millions de dollars |
4 | Lee Sang-hyeok | Faker | League of Legends | 1,3 million de dollars |
5 | Ian Porter | C6 | Call of Duty | 1,2 millions de dollars |
6 | - | Feg | Shadowverse | 1 million de dollars |
7 | Joona Sotala | Serral | Starcraft 2 | 911 000 dollars |
8 | Park Jeong Yeong | Loki | PUBG | $705,000 |
9 | Bradley Bergstrom | Frosty | Halo | $685,000 |
10 | Lee Young Ho | Flash | Starcraft : Brood War | $669,000 |
(6/14/2021)
Le marché de l'eSport ne cesse de croître. La tendance est fortement à la hausse. Alors que le chiffre d'affaires global du marché de l'eSport en 2020 était encore de 947 millions de dollars US, la barre du milliard de dollars devrait être atteinte cette année. Pour l'année 2024, on prévoit des revenus de 1,61 milliard de dollars. Cette croissance présente bien sûr de nombreuses opportunités pour les entreprises et les clubs qui cherchent à capitaliser sur ce nouveau marché. Merchandising et vente de billets, parrainage, droits médiatiques, streaming, nouvelles ligues et nouveaux produits. Ce ne sont là que quelques-unes des nouvelles sources potentielles de revenus.
Alors qu'il n'était qu'une niche, le sport électronique est devenu depuis longtemps un phénomène de masse suivi quotidiennement par des millions de téléspectateurs en direct ou dans des stades à guichets fermés. Les joueurs doivent s'entraîner dur et réaliser des performances de haut niveau, tant mentalement que physiquement, ce qui explique que l'eSport soit désormais considéré comme un sport reconnu. Le Comité international olympique (CIO) a également décidé d'inclure ce sport dans le programme des Jeux olympiques d'été, qui se dérouleront du 23 juillet au 8 août 2021. Le lancement de la série virtuelle olympique (OSV) vise à mobiliser les amateurs de sports virtuels, d'eSports et de jeux vidéo du monde entier. Par conséquent, il vise à atteindre un nouveau public olympique.
Tout comme dans le sport réel, il existe dans sa déclinaison virtuelle de nombreux termes qui laissent le profane perplexe et, surtout, qui lui posent des questions. Il faut faire la distinction entre les termes généraux qui s'appliquent à tous les jeux et ceux qui ont une signification particulière pour les jeux individuels. L'eSport est un sport très rapide dans lequel le temps de réaction est souvent décisif pour la victoire ou la défaite. Par conséquent, les termes techniques et surtout les abréviations permettant de gagner du temps déterminent la communication entre les joueurs. C'est surtout dans les grands tournois de League of Legends ou de Counter-Strike : Global Offensive, qui sont modérés par des casteurs, il est difficile de suivre le jeu sans les termes techniques et les abréviations nécessaires.