eSports: el deporte de la generación digital
Los eSports son el deporte de la generación digital. El deporte digital ha pasado de ser un nicho a convertirse en un fenómeno de masas, seguido diariamente por una audiencia de millones de personas a través de transmisiones en directo o en estadios con las entradas agotadas. Los jugadores de los mayores juegos de eSports, League of Legends, DOTA 2 y Counter-Strike: Global Offensive, gozan en muchos lugares de un estatus que, de otro modo, estaría reservado a las mayores estrellas del fútbol.
Para los profesionales del deporte y las empresas deportivas, entrar en este prometedor mercado es crucial. ISPO.com recoge toda la información del mundo de los eSports en noticias, reportajes, entrevistas y guías.
El término eSports se refiere a la competición en varios videojuegos y juegos de ordenador. Dos o más competidores de diferentes equipos o ligas se baten en duelo en una partida. Los atletas participantes se llaman jugadores. Para llegar a ser un jugador profesional, normalmente hay que pasar años de duro entrenamiento. Esto se debe a que se exige a los atletas un enorme rendimiento mental y físico. Las competiciones son seguidas por millones de aficionados asistiendo a los eventos en directo o viendo las retransmisiones por televisión o en línea. Los servicios de streaming como Twitch son especialmente populares. Los eSports son internacionales y pueden ser jugados a todas horas por personas de todo el mundo.
Rango | Juego | Liberar | Género | Modo de juego | Clasificación por edades | eSports |
1 | Counter Strike | 08.11.2000 | Juego de disparos en primera persona | Multijugador | USK 16. | 4.500+ |
2 | Liga de Leyendas | 07.10.2009 | MOBA* | Multijugador | USK 12 | 1.700+ |
3 | Fortnite | 24.07.2017 | Battle Royale | Un jugador, Multijugador | USK 16 | 1.400+ |
4 | Overwatch | 24.05.2016 | Juego de disparos en primera persona | Multijugador | USK 16 | 1.400+ |
5 | PUBG | 23.03.2017 | Battle Royale | Multijugador | USK 16 | 1.200+ |
6 | Defensa de los Antiguos 2 | 09.07.2013 | MOBA* | Multijugador | USK 12 | 1.000+ |
7 | Hearthstone - Heroes of Warcraft | 11.03.2014 | Juego de cartas coleccionables en línea | Un jugador, Multijugador | USK 0 | 800+ |
*Área de combate multijugador en línea
Como red de deportes líder en el mundo, ISPO considera que su misión es impulsar la evolución global de los deportes. Los eSports se han convertido en una parte integral del mundo del deporte y de la sociedad, lo que supone una clara señal para asumir y trazar los deportes digitales en la red de ISPO. ISPO.com se ve a sí mismo como un pionero para los participantes en el mercado y le gustaría apoyar la entrada en el mercado de los eSports y señalar las oportunidades.
También en la sociedad, el reconocimiento de los eSports sigue creciendo. Cada vez más gente ve los eSports como un deporte de verdad. Este es el resultado de un estudio representativo encargado por la asociación digital Bitkom entre 1.195 personas de Alemania mayores de 16 años. Según la encuesta, uno de cada tres (34%) cree que los eSports son un deporte completamente normal. En 2018, solo el 29 por ciento de los encuestados dijo eso. Entre los que juegan por sí mismos a juegos de ordenador o videojuegos al menos de vez en cuando, hasta un 38% dice que los eSports son un deporte de verdad. A uno de cada cuatro jugadores (26%) también le gustaría ser un deportista electrónico de éxito.
El servicio de streaming Twitch está en auge. En la plataforma, que pertenece a la empresa matriz Amazon, los vídeos en 28 idiomas diferentes son vistos por unos millones de usuarios al día. En los últimos años, los contenidos mostrados son cada vez más variados. La variada oferta atrae cada vez más espectadores a la plataforma. Los videojuegos se siguen retransmitiendo en streaming, pero las llamadas retransmisiones en la vida real también son cada vez más populares. Algunos de los streamers también entretienen a sus espectadores en la categoría de simple charla.
Rango | Juego | Liberar | Género | Tiempo del reloj (en horas) |
1 | Grand Theft Auto V (GTA) | 17.09.2013 | Acción, Mundo Abierto | 239,5 millones de euros |
2 | League of Legends (LoL) | 27.10.2009 | Arena de combate multijugador en línea | 157 millones de euros |
3 | Call of Duty Warzone | 24.10.2019 | Shooter en primera persona, battle royale | 111,5 millones de euros |
4 | Fortnite | 21.07.2017 | Supervivencia cooperativa, Shooter | 94,1 millones de euros |
5 | Valorant | 02.06.2020 | Tiro en equipo táctico | 85,6 millones de euros |
6 | Minecraft | 17.05.2009 | Mundo abierto, supervivencia | 79,4 millones de euros |
7 | Counter-Strike: Global Offensive | 21.08.2012 | Juego de disparos en primera persona | 70,1 millones de euros |
8 | Leyendas de Apex | 04.02.2021 | Shooter en primera persona, Battle Royale | 51,4 millones de euros |
9 | Dota 2 | 09.07.2013 | Arena de combate multijugador en línea | 49,8 millones de euros |
10 | Fifa 21 | 05.10.2020 | Simulación de fútbol | 32 millones de euros |
(Estado:15.06.2021)
Los eSports existen desde mediados del siglo XX. Ya en la década de 1950, juegos como el ajedrez, el OXO, el Tic-Tac-Toe o el juego Nim estaban disponibles para los ordenadores. El primer juego de ordenador real suele llamarse Tennis for Two, desarrollado por el estadounidense William Higinbotham. Pong era el nombre del juego que fue el primero en celebrar el éxito internacional. Al igual que los videojuegos actuales, la mayoría de estos juegos también fueron diseñados para la competición. El primer torneo de videojuegos tuvo lugar en 1980. Duró tres meses y fue visto por más de 10.000 participantes. Dos años más tarde, se publicó la tabla de puntuaciones nacionales de Twin Galaxies, una lista de puntuaciones máximas elaborada por Walter Day con más de 100 juegos arcade diferentes. Esta fue la base del primer equipo profesional de videojuegos de Estados Unidos. Posteriormente, en 1984, se celebró el primer campeonato mundial, en el que compitieron equipos de Japón, Estados Unidos, Italia y Gran Bretaña.
En 1988, se lanzó el primer videojuego en línea llamado Netrek. Dos años más tarde, Nintendo organizó un campeonato mundial en los Estados Unidos de América. En los años siguientes, las lan parties se hicieron cada vez más populares, facilitando la participación de los jugadores en las competiciones. Además, la difusión de Internet y el hardware y software cada vez más asequibles y potentes han reducido en gran medida la barrera de entrada. Durante este tiempo, las competiciones se celebraban sobre todo en grandes pabellones, pero con el paso de los años se han ido levantando las restricciones locales.
A finales de los años 90, se fundaron por primera vez grandes ligas de eSports independientes del país. Durante este tiempo Se fundaron equipos de eSports, algunos de los cuales siguen presentes en la actualidad. En primer lugar, la alemana SK Gaming o la británica 4Kings. Otras organizaciones de eSports muy conocidas en Europa son mousesports y fnatic. Siguen compitiendo en lo más alto en algunas disciplinas. Los primeros Juegos Cibernéticos Mundiales se celebraron en Seúl en 2000. la primera Copa del Mundo de Deportes Electrónicos se celebró en Francia. Hasta hoy, este torneo se celebra una vez al año en Poitiers. En 2005 se celebró el CPL World Tour, con un premio de 1.000.000 de dólares. Dos años después, se celebró por primera vez la Championship Gaming Series, en la que los jugadores se jugaban 1.000.000 de dólares y recibían un salario de 5.000.000 de dólares. La industria se desarrolló de forma constante y encontró cada vez más adeptos. En 2013, la final de League of Legends fue vista por más de 10.000 aficionados y se agotaron las entradas en una hora.
Los jugadores de eSports de éxito son las superestrellas de una nueva generación. Los deportistas de éxito no sólo ganan millones en premios en numerosos torneos. El alcance de las estrellas en las redes sociales es comparable al de los futbolistas profesionales y los deportistas de élite. En plataformas como Twitch y Youtube, los mayores jugadores de eSports llegan a millones de personas cada día en las retransmisiones en directo. Al mismo tiempo, sigue aumentando el número de jugadores que pueden vivir de su profesión. Hay más de 30.000 atletas profesionales en todo el mundo solo en los cinco mayores títulos de eSports (Counter Strike: Global Offensive, League of Legends, Fortnite, Dota 2, Overwatch) combinados.
Se aplica el viejo cliché: si juegas mucho en línea, llevas una vida retirada y te gusta aislarte del mundo exterior. Pero es exactamente lo contrario: ¡los eSports no son un deporte para solitarios! Al igual que en los deportes tradicionales, la química del equipo afecta tanto a los juegos competitivos como a los casuales. El buen trabajo en equipo y la comunicación son cruciales para que los jugadores apliquen su estrategia.
¿Los Juegos Paralímpicos y las ligas para mujeres? No en los eSports. Los que quieren tener éxito en los eSports no lo tienen necesariamente más fácil que los profesionales de los deportes clásicos. Pero los eSports tienen una ventaja clave para los atletas: en ellos no hay, por supuesto, barreras a las limitaciones físicas.
En los últimos diez años, los eSports se han hecho cada vez más populares. Gracias a la popularización de la plataforma de streaming Twitch, cada vez más aficionados han comenzado a seguir activamente los eventos de esports. El crecimiento aumenta cada año y no se ve el final. El aumento de la audiencia ha ido de la mano de un incremento masivo de los premios en metálico. Solo en 2019 se concedieron más de 235 millones de dólares en más de 5400 torneos. En comparación, los ingresos de los Esports en 2012 fueron de solo 13,8 millones de dólares.
Rango | Gamer | Nombre de usuario | Torneo | Premios en metálico |
1 | Johan Sundstein | N0tail | Dota 2 | 6,9 millones de dólares |
2 | Kyle Giersdorf | Bugha | Fortnite | 3,2 millones de dólares |
3 | Peter Rasmussen | dupreeh | CS:GO | 1,9 millones de dólares |
4 | Lee Sang-hyeok | Faker | Liga de Leyendas | 1,3 millones de dólares |
5 | Ian Porter | C6 | Llamada del deber | 1,2 millones de dólares |
6 | - | Feg | Shadowverse | 1 millón de dólares |
7 | Joona Sotala | Serral | Starcraft 2 | 911.000 dólares |
8 | Park Jeong Yeong | Loki | PUBG | 705.000 dólares |
9 | Bradley Bergstrom | Frosty | Halo | 685.000 dólares |
10 | Lee Young Ho | Flash | Starcraft: Brood War | 669.000 dólares |
(a partir del 14.06.2021)
El mercado de los eSports crece y crece. La tendencia es al alza. Mientras que la facturación mundial del mercado de los eSports en 2020 era todavía de 947 millones de dólares, se espera que este año supere la barrera de los mil millones de dólares. Para 2024, ya se prevé una facturación de 1.610 millones de dólares. Este crecimiento ofrece, naturalmente, numerosas oportunidades para las empresas y los clubes que quieran explotar el nuevo mercado por sí mismos. Merchandising y venta de entradas, patrocinio, derechos de los medios de comunicación, streaming, nuevas ligas y productos. Estas son sólo algunas de las nuevas y posibles fuentes de ingresos.
Los eventos mundiales de eSports, como el recién concluido Campeonato Mundial de League of Legends, están cambiando el mercado de los deportes tradicionales, así lo predicen los expertos.
En su opinión, la megatendencia ofrece atractivas oportunidades para nuevos modelos de patrocinio. También por las jóvenes superestrellas como Faker, Perkz y Meiko.
Todo el mundo habla de los eSports y las apuestas de eSports también son cada vez más populares en Alemania. Esto se debe a que estos deportes electrónicos, básicamente juegos que se juegan en un PC o consola en competición con otros jugadores, implican una competición profesional en un juego de ordenador contra otros. Con la creciente popularidad de los eSports, la gama de apuestas de eSports también aumenta cada día. Las apuestas de eSports funcionan exactamente igual que las apuestas deportivas clásicas, como el fútbol. En este artículo descubrirá lo que necesita saber, si las apuestas de eSports están permitidas en Alemania y por qué las apuestas de eSports son tan populares.
Desde su antigua existencia de nicho, los eSports se han convertido desde hace tiempo en un fenómeno de masas que es visto diariamente por una audiencia de millones de personas a través de livestream o en estadios con entradas agotadas. Los jugadores tienen que entrenar duro y rendir al máximo, tanto mental como físicamente, por lo que los eSports se consideran ahora también un deporte reconocido. El Comité Olímpico Internacional (COI) también decidió incluir este deporte en el programa de los Juegos Olímpicos de Verano del 23 de julio al 8 de agosto de 2021. El lanzamiento de las Olympic Virtual Series (OSV) pretende movilizar a los entusiastas de los deportes virtuales, los eSports y los juegos en todo el mundo. Como resultado, se llegará a un nuevo público olímpico.
Al igual que en el deporte real, su rama virtual tiene toda una serie de términos propios que hacen que el profano se pregunte y, sobre todo, se haga preguntas. Hay que distinguir entre los términos generales que se aplican a todos los juegos y los que tienen un significado especial para los juegos individuales. El eSport es un deporte muy rápido en el que el tiempo de reacción suele ser decisivo para la victoria o la derrota. Por eso, los términos técnicos y, sobre todo, las abreviaturas que ahorran tiempo determinan la comunicación entre los jugadores. Especialmente en los grandes torneos de League of Legends o Counter-Strike: Global Offensive, que son moderados por casters, es difícil seguir el juego sin los términos técnicos y las abreviaturas necesarias.