eSports haben gegenüber klassischem Sport in diesen Tagen einen großen Vorteil: die Spiele erfordern kein direktes physisches Treffen aller Teilnehmer an einem Ort, sondern werden seit jeher nur an der Konsole oder am PC, meist online, gespielt. Auch im eSports setzte man in den letzten Jahren zwar auf Großveranstaltungen für die größten Turniere, wie den League of Legends Weltmeisterschaften oder den Counter-Strike: Global Offensive Major Championships, doch die Absagen dieser Events stehen einer Austragung prinzipiell nicht im Weg.
Für die Spieler bringt das sogar entscheidende Vorteile: Die eSports Profis werden nicht in eine, für sie ungewohnte, Umgebung gesteckt, zum Beispiel auf eine große Bühne oder sogar ein gefülltes Fußballstadion, sondern können zur Teilnahme zuhause oder in ihrem Teamhaus bleiben und spielen hier in bekannter Atmosphäre.
Doch die Absagen der Großveranstaltungen werden in der eSports-Community nicht überall als Vorteil wahrgenommen. Viele Gamer sind der Meinung, dass auch eSports auf Offline-Events und große Veranstaltungen angewiesen ist, um sich weiter zu verbreiten und in der Gesellschaft auf einer Ebene mit traditionellem Sport angesehen zu werden. Doch genau das ist eben im Moment nicht möglich.
Im Gegensatz zu traditionellen Sportarten, bei denen die Großveranstaltungen oft mitentscheidend für den finanziellen Erfolg sind, geht es beim eSports fast ausschließlich um Aufmerksamkeit und große Reichweiten, die dann zur Vermarktung genutzt werden können.
Für die League of Legends World Championship Finals in China waren beispielsweise nur 40.000 Menschen anwesend, während ca. 100 Millionen Fans die Spiele online verfolgt haben. Die Onlinezuschauer fördern das Wachstum von eSports also weitaus mehr als die eigentlichen Ereignisse.
Mit der online Austragung der Turniere kommen aber auch im eSports neue technologische Fragen auf, insbesondere bei Spielen, bei denen der Bruchteil einer Sekunde über Sieg oder Niederlage entscheiden kann. Die grundlegende Frage ist hier, wie lange es dauert, bis die Daten vom PC oder der Konsole eines Spielers zum Server des Spiels gelangen, dem sogenannten Ping. Ein hoher Ping führt zu einer Verzögerung, was zu einem unfairen Spielfeld führt. Bei einem Offline-Event sind die Computer direkt, ohne das Internet, miteinander verbunden, sodass die Übertragung ohne Verzögerung stattfindet. Auch bei den online Austragungen muss also für faire Verhältnisse gesorgt werden.
Die Spiele der LEC (League of Legends-Europameisterschaft) werden zu diesem Zweck beispielsweise von Mitarbeitern des Spieleherstellers Riot Games digital kontrolliert. Dafür werden unter anderem Kameras zur Kontrolle der Spieler aufgestellt, Bildschirmaufnahmen erstellt und die Gespräche zwischen den Spielern während eines Turnierspiels überprüft - Schiedsrichter vor Ort gibt es keine.
Auf diese Weise wird es also möglich, fast alle eSports-Ligen, -Turniere und -Veranstaltungen online auszutragen. Absagen gibt es also fast keine.
Auch das Spielegeschäft insgesamt erfährt einen Aufschwung. Die Spieleplattform Steam hat am 15. März mit 20 Millionen Online- und 6,2 Millionen In-Game-Nutzern eine Rekordzahl an gleichzeitigen Nutzern erreicht. Tendenz steigend.
Profi-Ligen für Spiele wie League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch und Call of Duty haben nun die Möglichkeit, ihr Publikum zu erweitern, indem sie ihre Wettbewerbe den Zuschauern präsentieren, die sonst vielleicht lieber die NBA, NFL, Bundesliga oder Fußball Europameisterschaft angesehen hätten. Die aktuelle Situation in der Sportwelt gibt nun unterhaltungssuchenden Fans die Gelegenheit, sich mit dem Thema eSports auseinanderzusetzen.
Viele Menschen, die zuvor noch wenig Kontakt mit eSports hatten, zieht es dabei vor allem zu den Sportsimulationen, wie FIFA 20, Madden NFL 20 oder NBA 2k20 liegen. Dieses Spielgenre hatte bisher immer das Problem, das es auch die Möglichkeit gab, echte Spiele zu anzusehen. Da diese nun wegfallen, fällt den Fans der Übergang zur Simulationsvariante nicht mehr schwer.
Aber auch andere realistisch angelehnte Spiele werden einen Schub erleben. Call of Duty beispielsweise ist für Einsteiger leicht zu verstehen und hat mehr Chancen als ein komplexes Spiel wie League of Legends.
Diese Chancen erkennen auch Sportvereine, Ligen und Veranstalter, die aufgrund sinkender Einnahmen sowieso unter Druck stehen. Die Konsequenz: Sie steigen in den digitalen Sport ein und probieren sich aus. Für einen guten Zweck hat beispielsweise die spanische Fußballliga ein Online-FIFA-Turnier veranstaltet und zur Unterhaltung der Fans auf Twitch gestreamt. Dabei stellte jede Mannschaft aus der Spanischen La Liga einen Spieler, der gegen die Spieler der anderen Profiteams antrat. Im Finale schlug dann Real-Profi Marco Asensio den Spieler von CD Leganes, Aitor Ruibal, mit 4:2 und holte den Sieg für Real Madrid.
Auch der Motorsport denkt um und weicht während der Corona-Krise auf die virtuelle Rennstrecke aus. Die digitalen Rennen gibt es zwar schon seit 2017, sind aber erst durch den Ausfall der klassischen Rennserie in den Vordergrund gerückt. Neben den TV-Übertragungen erreichte der digitale Grand Prix so über 200.000 Zuschauer auf Youtube. Auch bekannte Rennfahrer wie Nico Hülkenberg, Guanyu Zhou und Nicholas Latifi sind hier mit dabei.
Auch der gesammte NASCAR-Rennkalender wurde auf den Mai verschoben. Doch der Sender Fox Sports und die National Association for Stock Car Auto Racing (NASCAR) haben mit dem Start der ersten eNASCAR iRacing Pro Invitational Series den ersten Schritt in eine neue Richtung unternommen, um die Zuschauerzahlen während der Saisonpause auf Kurs zu halten.
Radsport ist zwar nicht so stark abhängig von Zuschauern vor Ort wie beispielsweise Fußball, der ganze Arenen füllen muss, wird aber dennoch von den Folgen des Virus getroffen. Zu dieser Jahreszeit finden die meisten Rennen in Nordeuropa in vielen der vom Virus betroffenen Regionen statt und werden daher abgesagt, denn obwohl die Sportler alleine auf dem Rad sitzen, besteht die Gefahr einer Übertragung. Auch viele Profi-Teams meiden zum Schutz ihrer Fahrer aktiv die noch geplanten Rennen. Aber die Profi-Radsportler lassen sich von der Situation nicht aufhalten.
Den ganzen März über nutzen die Spitzenprofis der Männer- und Frauenmannschaft von Mitchelton-Scott das Online-Radrennspiel Zwift, um ihre Rennform zu halten. Das Team bietet auch Amateuren regelmäßig die Möglichkeit, an der Seite der Profis in der Online-Welt zu fahren. Bei der Eröffnungsveranstaltung schlossen sich mehr als 1.300 Fans den 30 Fahrern des Teams an, um auf den virtuellen Strecken in die Pedale zu treten.
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