eSports: der Sport der digitalen Generation
eSports ist der Sport der digitalen Generation. Aus dem einstigen Nischendasein hat sich der digitale Sport längst zu einem Massenphänomen entwickelt, der täglich von einem Millionenpublikum per Livestream oder in ausverkauften Stadien verfolgt wird. Die Spieler der größten eSports-Spiele, League of Legends, DOTA 2 und Counter-Strike: Global Offensive, genießen vielerorts einen Status, der im Sportbereich sonst nur den größten Fußballstars vorbehalten ist.
Für Sport Professionals und Sportunternehmen ist ein Einstieg in den zukunftsträchtigen Markt entscheidend. ISPO.com berichtet in News, Berichten, Interviews und Ratgebern über alle Informationen aus der Welt des eSports.
Mit dem Begriff eSports ist der Wettkampf in diversen Video- und Computerspielen gemeint. Zwei oder mehrere Konkurrenten aus verschiedenen Teams oder Ligen duellieren sich in einem Spiel. Die teilnehmenden Sportler werden als Gamer bezeichnet. Um ein professioneller Gamer zu werden, muss meist ein jahrelanges und hartes Training absolviert werden. Es werden nämlich enorme psychische und körperliche Leistungen von den Sportlern gefordert. Die Wettkämpfe werden von Millionen Fans verfolgt, indem sie an Live-Events teilnehmen oder sich Übertragungen im Fernsehen oder online ansehen. Vor allem Streaming-Dienste wie Twitch erfreuen sich hierbei an großer Beliebtheit. eSports ist international aufgestellt und kann rund um die Uhr von Menschen aus der ganzen Welt gespielt werden.
Rang | Game | Release | Genre | Spielmodus | Altersfreigabe | eSportler |
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1 | Counter Strike | 08.11.2000 | Ego-Shooter | Multiplayer | USK 16. | 4.500+ |
2 | League of Legends | 07.10.2009 | MOBA* | Multiplayer | USK 12 | 1.700+ |
3 | Fortnite | 24.07.2017 | Battle Royale | Singleplayer, Multiplayer | USK 16 | 1.400+ |
4 | Overwatch | 24.05.2016 | Ego-Shooter | Multiplayer | USK 16 | 1.400+ |
5 | PUBG | 23.03.2017 | Battle Royale | Multiplayer | USK 16 | 1.200+ |
6 | Defense of the Ancients 2 | 09.07.2013 | MOBA* | Multiplayer | USK 12 | 1.000+ |
7 | Hearthstone – Heroes of Warcraft | 11.03.2014 | Online-Sammelkarten-Spie | Singleplayer, Multiplayer | USK 0 | 800+ |
*Multiplayer Online Battle Area
Als weltweit führendes Sportnetzwerk sieht ISPO es als Mission, die globale Evolution des Sports voranzutreiben. eSports ist aus der Sportwelt und der Gesellschaft nicht mehr wegzudenken – ein klares Zeichen, um den digitalen Sport im ISPO-Netzwerk aufzugreifen und abzubilden. ISPO.com sieht sich als Wegbereiter für Marktteilnehmer und möchte beim Eintritt in den eSports-Markt unterstützen und Chancen aufzeigen.
Auch in der Gesellschaft steigt die Anerkennung von eSports immer weiter an. Immer mehr sehen eSports als echte Sportart. Zu diesem Ergebnis kommt eine repräsentative Studie im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter 1.195 Menschen in Deutschland ab 16 Jahren. Demnach ist jeder Dritte (34 Prozent) der Ansicht, dass eSports eine ganz normale Sportart ist. 2018 sagten das nur 29 Prozent der Befragten. Unter denjenigen, die selbst zumindest hin und wieder Computer- oder Videospiele spielen, sagen sogar 38 Prozent, dass eSports ein richtiger Sport sei. Jeder vierte Gamer (26 Prozent) wäre zudem selbst gern ein erfolgreicher E-Sportler.
Der Streamingdienst Twitch boomt. Auf der Plattform, die zur Muttergesellschaft Amazon gehört, werden Videos auf 28 verschiedenen Sprachen von rund Millionen Nutzern pro Tag verfolgt. In den letzten Jahren wurde der gezeigte Content immer mehr und vor allem vielfältiger. Das abwechslungsreiche Angebot zieht immer mehr und mehr Viewer auf die Plattform. Gestreamt werden nach wie vor Videospiele aber auch sogenannte In Real Life-Streams erfreuen sich immer größerer Beliebtheit. Einige der Streamer unterhalten ihre Zuschauer auch in der Kategorie Just Chatting.
Rang | Game | Release | Genre | Watch-Time (in Stunden) |
1 | Grand Theft Auto V (GTA) | 17.09.2013 | Action, Open World | 239.5 Millionen |
2 | League of Legends (LoL) | 27.10.2009 | Multiplayer Online Battle Arena | 157 Millionen |
3 | Call of Duty Warzone | 24.10.2019 | Ego-Shooter, Battle Royale | 111.5 Millionen |
4 | Fortnite | 21.07.2017 | Koop-Survival, Shooter | 94.1 Millionen |
5 | Valorant | 02.06.2020 | Taktik-Teamshooter | 85.6 Millionen |
6 | Minecraft | 17.05.2009 | Open-World, Survival | 79.4 Millionen |
7 | Counter-Strike: Global Offensive | 21.08.2012 | Ego-Shooter | 70.1 Millionen |
8 | Apex Legends | 04.02.2021 | Ego-Shooter, Battle Royale | 51.4 Millionen |
9 | Dota 2 | 09.07.2013 | Multiplayer Online Battle Arena | 49.8 Millionen |
10 | Fifa 21 | 05.10.2020 | Fußballsimulation | 32 Millionen |
(Stand:15.06.2021)
eSports gibt es bereits seit Mitte des 20. Jahrhunderts. Schon in den 1950er Jahren gab es bereits Games wie Schach, OXO, Tic-Tac-Toe oder das Nim-Spiel für den Rechner. Als allererstes wirkliches Computerspiel wird meist Tennis for Two, entwickelt vom Amerikaner William Higinbotham genannt. Pong hieß das Spiel, dass als erstes auch internationale Erfolge feierte. Wie aktuelle Videospiele auch, waren die meisten dieser Games auch bereits auf Wettkampf ausgelegt. 1980 fand das erste Videospiel Turnier statt. Es ging drei Monate lang und wurde von mehr als 10.000 Teilnehmern verfolgt. Zwei Jahre später wurde das Twin Galaxies National Scoreboard veröffentlicht, eine Highscoreliste von Walter Day mit mehr als 100 verschiedenen Arcade-Spielen. Das war die Basis für das erste professionelle Videospielteam aus Amerika. 1984 wurde dann die erste Weltmeisterschaft ausgetragen, bei der Teams aus Japan, USA, Italien und Großbritannien angetreten sind.
1988 wurde das erste Online-Videospiel namens Netrek veröffentlicht. Zwei Jahre später veranstaltete Nintendo eine Weltmeisterschaft in den vereinigten Staaten von Amerika. In den darauffolgenden Jahren wurden Lan-Partys immer populärer, was eine Teilnahme an Wettkämpfen für die Spieler wesentlich erleichtert hat. Außerdem hat die Verbreitung des Internets und die immer erschwinglicher sowie leistungsfähiger werdende Hard- und Software die Zugangsbarriere enorm gemindert. In dieser Zeit wurden die Wettkämpfe meist noch in großen Hallen ausgetragen aber im Laufe der Jahre wurden örtliche Beschränkungen zunehmend aufgehoben.
Am Ende der 90er Jahre wurden erstmals größere nationunabhängige eSport-Ligen gegründet. In dieser Zeit wurden eSport-Mannschaften gegründet, die teilweise heute noch präsent sind. Allen voran das deutsche SK Gaming oder die britischen 4Kings. Weitere bekannte eSport-Organisationen aus Europa sind mousesports und fnatic. Sie kämpfen nach wie vor in einigen Disziplinen an der Spitze mit. Die ersten World Cyber Games wurden im Jahr 2000 in Seoul ausgetragen.2003 wurde in Frankreich der erste Electronic Sports World Cup ausgetragen. Bis heute gibt es dieses Turnier einmal jährlich in Poitiers. 2005 fand die CPL World Tour statt, bei der um ein Preisgeld von 1.000.000 Dollar gespielt wurde. Zwei Jahre später fand erstmalig der Wettkampf Championship Gaming Series statt, bei dem um 1.000.000 Dollar gespielt wurde und Gamer ein Gehalt von 5.000.000 Dollar erhielten. Die Branche entwickelte sich stetig weiter und fand immer mehr Anhänger. Das Finale von League of Legends wurde 2013 von über 10.000 Fans verfolgt und war binnen einer Stunde restlos ausverkauft.
Erfolgreiche eSportler sind die Superstars einer neuen Generation. Nicht nur erspielen sich erfolgreiche Sportler in zahlreichen Turnieren Preisgelder in Millionenhöhe. Die Social Media Reichweiten der Stars sind vergleichbar mit denen von Profifußballern und Spitzensportlern. Auf Plattformen wie Twitch und Youtube erreichen die größten eSportler täglich Millionen von Menschen in Livestreams. Gleichzeitig steigt auch die Anzahl der Spieler, die von ihrem Beruf leben können, immer weiter an. Über 30.000 Profisportler gibt es weltweit allein in den fünf größten eSports-Titeln (Counter Strike: Global Offensive, League of Legends, Fortnite, Dota 2, Overwatch) zusammengerechnet.
Es gilt das alte Klischee: Wer viel Online spielt, der lebt zurückgezogen und kapselt sich gerne von der Außenwelt ab. Aber genau das Gegenteil ist der Fall: eSport ist kein Sport für Einzelgänger! Wie im traditionellen Sport wirkt sich die Teamchemie sowohl auf Wettkampf- als auch auf Gelegenheitsspiele aus. Gute Teamarbeit und Kommunikation sind entscheidend, damit die Spieler ihre Strategie umsetzen können.
Paralympics und Ligen für Frauen? Nicht im eSports. Wer im eSports erfolgreich sein will, der hat es nicht unbedingt einfacher als Profis im klassischen Sport. Doch für Sportler hat der eSport einen ganz zentralen Vorteil: Bezogen auf physische Einschränkung gibt es im eSport natürlich keine Barrieren.
In den letzten zehn Jahren, erfreut sich eSports an immer größer werdender Beliebtheit. Vor allem dank der Popularisierung durch die Streamingplattform Twitch, haben immer mehr Fans begonnen, esports-Events aktiv zu verfolgen. Das Wachstum steigert sich jährlich und es ist noch lange kein Ende in Sicht. Der Anstieg der Zuschauerzahlen ging Hand in Hand mit einer massiven Erhöhung der angebotenen Preisgelder. Allein im Jahr 2019 wurden mehr als 235 Millionen Dollar bei über 5.400 Turnieren vergeben. Im Vergleich dazu, lagen die Esports Earnings im Jahr 2012 noch bei nur 13,8 Millionen Dollar.
Rang | Gamer | Username | Turnier | Preisgeld |
1 | Johan Sundstein | N0tail | Dota 2 | 6.9 Millionen Dollar |
2 | Kyle Giersdorf | Bugha | Fortnite | 3.2 Millionen Dollar |
3 | Peter Rasmussen | dupreeh | CS:GO | 1.9 Millionen Dollar |
4 | Lee Sang-hyeok | Faker | League of Legends | 1.3 Millionen Dollar |
5 | Ian Porter | C6 | Call of Duty | 1.2 Millionen Dollar |
6 | - | Feg | Shadowverse | 1 Millionen Dollar |
7 | Joona Sotala | Serral | Starcraft 2 | 911.000 Dollar |
8 | Park Jeong Yeong | Loki | PUBG | 705.000 Dollar |
9 | Bradley Bergstrom | Frosty | Halo | 685.000 Dollar |
10 | Lee Young Ho | Flash | Starcraft: Brood War | 669.000 Dollar |
(Stand: 14.06.2021)
Der eSports Markt wächst und wächst. Der Trend geht steil nach oben. Während der weltweite Umsatz um eSports-Markt 2020 noch bei 947 Millionen US-Dollar lag, soll bereits in diesem Jahr die Milliarde Dollar geknackt werden. Für das Jahr 2024 werden bereits 1,61 Milliarden Dollar Umsatz prognostiziert. Dieses Wachstum bietet natürlich zahlreiche Chancen für Unternehmen und Vereine, die den neuen Markt für sich nutzen möchten. Merchandising & Ticketverkäufe, Sponsoring, Medienrechte, Streaming, neue Ligen und Produkte. Das sind nur einige der neuen, möglichen Erlösquellen.
Globale eSport-Events wie die gerade zu Ende gegangene Weltmeisterschaft im Spiel League of Legends verändern den traditionellen Sportmarkt – das prognostizieren Expert*innen.
Ihrer Meinung nach bietet der Megatrend attraktive Chancen für neue Sponsoring-Modelle. Auch wegen junger Superstars wie Faker, Perkz und Meiko.
eSports ist in aller Munde und auch eSports Wetten werden in Deutschland immer beliebter. Denn solche elektronische Sportarten, also im Grunde Spiele, die auf einem PC oder einer Konsole im Wettbewerb mit anderen Spielern gespielt werden, beinhalten den professionellen Wettkampf in einem Computerspiel gegeneinander. Mit der wachsenden Popularität von eSports steigt auch das Angebot an eSports-Wetten jeden Tag. eSports-Wetten funktionieren genauso wie klassische Sportwetten, wie beispielsweise im Fußball. Was es dabei zu beachten gibt, ob eSports Wetten in Deutschland überhaupt erlaubt sind und warum eSports Wetten so beliebt sind, erfährst du in diesem Beitrag.
Aus dem einstigen Nischendasein hat sich eSports längst zu einem Massenphänomen entwickelt, das täglich von einem Millionenpublikum per Livestream oder in ausverkauften Stadien verfolgt wird. Die Gamer müssen hart trainieren und erbringen psychische sowie physische Höchstleistungen, weshalb eSports mittlerweile auch als anerkannte Sportart gilt. Auch das Internationale Olympische Komitee (IOC) entschied sich, diesen Sport bei den Olympischen Sommerspielen vom 23. Juli bis zum 08. August 2021 ins Programm aufzunehmen. Mit dem Start der Olympic Virtual Series (OSV) wird versucht, virtuelle Sport-, eSports- und Gaming-Enthusiasten auf der ganzen Welt zu mobilisieren. Infolgedessen soll eine neue olympische Zielgruppen erreicht werden.
Genau wie im realen Sport, gibt es in seinem virtuellen Ableger eine ganze Menge eigener Begriffe, die den Laien staunend und vor allem fragend zurücklassen. Dabei muss unterschieden werden in allgemeine Begriffe, die spieleübergreifend gelten, und solche, die eine spezielle Bedeutung für einzelne Games besitzen. eSport ist ein sehr schneller Sport, in der die Reaktionszeit oftmals ausschlaggebend über Sieg oder Niederlage ist. Deshalb bestimmen Fachausdrücke und vor allem zeitsparende Abkürzungen die Kommunikation unter den Spielern. Gerade bei großen League of Legends oder Counter-Strike: Global Offensive Turnieren, die von Castern moderiert werden, ist es schwer ohne die nötigen Fachbegriffe und Abkürzungen dem Spiel zu folgen.