Gamen war schon immer Teil von Jacqueline Garretts Leben. Sie erinnert sich gerne an die Zeiten zurück, als sie in den frühen 90ern in den Sommerferien mit ihrer besten Freundin über zehn Stunden Sonic the Hedgehog zockte. In den 2000er Jahren wurde sie ein Fan von Halo auf der Xbox und verbrachte nachts heimlich mehrere Stunden an der Konsole. Doch erst viel später wurde das Spielen zu einem zentralen Bestandteil ihres Lebens.
„2013 begann mein fünfjähriger Sohn Max damit, VGC Pokemon zu spielen und nahm gemeinsam mit seinem Vater an immer mehr Wettbewerben am Wochenende teil“, erzählt Jacqueline Garrett. „Vier Jahre später gewann er das Ticket zur Weltmeisterschaft und wurde damit im Alter von nur 9 Jahren zum Wettkampf nach Anaheim eingeladen."
Um den Traum ihres Sohnes zu verwirklichen, startete Jacqueline eine Crowdfunding-Kampagne. Mit ihr wollte sie Geld für das Turnier in Kalifornien sammeln. Jacqueline nutzte die Gelegenheit, um eine persönliche Marke um ihren Sohn aufzubauen, fleißig Anhänger auf Social Media zu gewinnen, die Gaming-Presse zu kontaktieren und ein starkes Netzwerk im australischen Spielemarkt aufzubauen. Ihre harte Arbeit hat sich ausgezahlt. Während der Kampagne wurde Max von einem eSports-Team angesprochen, das ihn unter Vertrag nahm und alle seine Kosten für die Reise in die USA bezahlte.
Der heute 10-jährige Max ist Australiens jüngster eSports-Athlet und Mitglied eines der besten eSports-Teams Australiens. Aus dem Zeitvertreib wurde ein Unternehmen - vertreten in der ISPO München 2019 eSports Arena. Nicht nur für Max, sondern auch für Jacqueline Garrett, die nach einem erfolgreichen ersten Start-up-Exit die Firma GGWP gründete, ein eSport- und Gaming-Start-up, das Influencer-Marketing durch E-Learning, KI und Social Listening revolutionieren will. Garrett vereinigt 20 Jahre Geschäfts- und Kommunikationserfahrung mit ihrem Lebensstil, um eine Lücke im schnell wachsenden eSport- und Spielemärkten zu schließen.
„eSports entwickelt sich und wächst definitiv weiter, aber das macht es so spannend", sagt Garrett. „Wir setzten auf einige aufkommende Trends wie eSports-Wetten, Athletenregulierung und Produkte wie unsere, die die Gesamtstruktur und Ausbildung von Gaming und eSports entwickeln werden."
Eine der vielen Möglichkeiten, um Spielern und Hoffnungsträger des eSports dabei zu helfen, eine Karriere im Gaming aufzubauen, ist aus dem boomenden und potenziellen Spiel- und eSports-Markt Gewinn zu schlagen, wie es GGWP tut. Marken, Sender und Medienhäuser sind auf der Suche nach Möglichkeiten für den Einstieg in den eSports-Markt. Wenn es um die Umsatzgenerierung geht, entwickelt sich das Sponsoring zur Haupteinnahmequelle im eSport, da große Marken das Potenzial von eSports-Sponsoring erkennen.
„Es gibt eine Zielgruppe da draußen, die für Marken wie Daimler oder Allianz nur schwer zu erreichen ist - Männer zwischen 15 und 30 Jahren. Sie haben einen sehr fragmentierten Unterhaltungskonsum und eine eher geringe Aufmerksamkeitsspanne", sagt Stefan Zant, Mitbegründer und Geschäftsführer von 7Sports, dem Sportgeschäftsfeld von ProSiebenSat.1, und Mentor bei leAD Sports. „Der einzige Bereich, in dem Jungs mit einer kurzen Aufmerksamkeitsspanne länger als sieben oder 15 Sekunden aktiv sind, ist eSports. Das ist eigentlich der Grund, warum diese Marken da rein gehen. Sie erreichen die Unerreichbaren."
Trotz des Reizes, dieses Publikum zu erreichen, müssen Unternehmen bei der Auswahl der richtigen Partner strategisch vorgehen, rät Tom Lemke, eSports-Pionier und Geschäftsführer von Business Development & Partnerships bei der Firma Unikrn.
„League of Legends, DOTA2 oder Fifa zum Beispiel, könnten es einfacher haben, Sponsoren wie Adidas zu gewinnen. Bei Hardcore-Titeln wie Counter-Strike wird es immer diese Barriere geben, bei der Marken darüber nachdenken müssen, ob das Medienecho potenziell negativ sein könnte oder nicht", sagt Lemke, der auch Mentor bei leAD Sports ist. „Counter-Strike ist jedoch der Volumen-Treiber Nummer eins, wenn es um eSports-Wetten geht. Für eSports-Wettanbieter wie uns selbst ist es daher sehr sinnvoll, direkt auf Counter-Strike zu setzen und dort zu sponsern."
Während Sponsoring die Haupteinnahmequelle innerhalb von eSports bleibt, gibt es viele andere Möglichkeiten der Monetisierung. So verändert Unikrn, ein weltweit führender Anbieter von eSports-Wetten, seine Präsenz in der eSport-Branche und wagt sich über seine Kernkompetenz hinaus. Laut Lemke spielt die Content-Erstellung eine Schlüsselrolle im Unternehmen.
„Wir haben unser IP, unser eigenes Turnier, geschaffen, also sind wir diejenigen, die Lizenzen an andere vergeben", sagt Lemke und bezieht sich dabei auf Unikrn's United Masters League, die Einnahmen von 290.000 Dollar bietet. „Wir senden in bis zu sieben verschiedenen Sprachen. Wissen Sie, wenn Sie das Zentrum des Inhalts sind, wird es viel einfacher."
Es wird erwartet, dass die Medienrechte von eSports in der Branche an Bedeutung gewinnen und in den kommenden Jahren einen größeren Marktanteil einnehmen werden. Laut Newzoo, einer Market-Intelligence-Plattform für Games, eSports und Mobile, sollen die Medienrechte bis 2021 ein Viertel des eSports-Marktanteils ausmachen. Wichtig ist herauszustellen, dass es aus Sicht von Medienhäusern oder Rundfunk einige Besonderheiten und Herausforderungen in diesem Bereich des eSports gibt.
„Um einen Vergleich zu ziehen: Für einen Sender, der an der Sicherung der Medienrechte für die größten Lizenzen interessiert ist, ist das Verfahren viel komplizierter als die Sicherung der Fußballrechte der Bundesliga", sagte Zant. „Allein für Counter-Strike gibt es zum Beispiel mehr als fünf verschiedene Ligen oder Anbieter für Events, also müssen Sie mit vielen verschiedenen Spielern da draußen verhandeln."
Bei 7Sports hat es Zant geschafft, die Aufteilung des eSports-Marktes zu nutzen, indem er eine wöchentliche TV-Magazin-Show produziert hat, die die Woche im eSport Revue passieren lässt und eine zentrale Anlaufstelle für Werbetreibende und Sponsoren bietet, um das hoch attraktive Publikum von eSports in einem hochwertigen Umfeld zu erreichen.
Dieser Artikel ist Teil einer Serie, die von leAD Sports produziert wurde, einem globalen Player für Sporttech-Unternehmen und Investitionen. Innerhalb der Sporttechnologie konzentriert sich leAD auf drei Hauptvertikalen: vernetzte Sportler, Fan-Engagement und Derivatemärkte. Für weitere Informationen besuche leadsports.com.
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