Le jeu et même le jeu compétitif, c'est-à-dire eSports, sont, du moins en théorie, très intégratifs et très inclusifs. Contrairement, par exemple, au football, au tennis, au volley-ball, à l'athlétisme et, en fait, à tous les autres sports classiques, où non seulement les équipes masculines et féminines, mais aussi les personnes physiquement handicapées doivent s'affronter séparément, les eSports sont inclusifs. Tout le monde peut s'y mesurer à tout le monde. En fin de compte, tout est question de compétences dans le jeu.
C'est ce que prouvent les professionnels de l'eSport comme Niklas Luginsland, que nous avons invité à ISPO Digitize 2019 déjà sur ISPO.com ont présenté. Malgré la maladie des os de verre, il est professionnel de FIFA depuis plusieurs années au VFB Stuttgart et joue à ce jeu de simulation de football au plus haut niveau de la Bundesliga allemande.
"En ce qui concerne ma limitation physique, il n'y a évidemment pas de barrières dans l'eSports. Dans l'eSports, je peux, comme tout le monde, prendre la manette en main et me lancer. Et je peux y remporter des succès de la même façon."
Mais de plus en plus de femmes professionnelles de l'eSport sont également sous les feux de la rampe. Sasha "Scarlett" Hostyn est depuis des années une étoile au firmament de l'eSport. Dans StarCraft 2, elle fait partie des meilleures joueuses* du monde et des 10 meilleures joueuses* non coréennes depuis dix ans, aussi bien en termes d'argent gagné que de système Elo.
Malgré ces exemples positifs des possibilités d'intégration de l'eSport, la véritable diversité n'est pas encore une réalité, surtout dans le domaine professionnel. En outre, il existe une nette majorité de joueurs professionnels masculins. Selon une estimation récente, le pourcentage de joueuses professionnelles n'est que de 5 %. Ce chiffre est effrayant si on le compare aux presque 60 % de femmes âgées de 18 à 29 ans qui jouent régulièrement à des jeux vidéo. Le secteur des jeux professionnels est donc dominé à 95 % par les hommes. En raison de ce manque de diversité, il existe plusieurs groupes et mouvements dans le secteur qui s'efforcent de rendre les sports électroniques plus inclusifs en général.
Chaque fois que la discussion sur les femmes dans le domaine de l'eSport est lancée, il faut bien sûr aussi faire face à une discussion sur la scène des jeux et la culture de l'eSport en général. La pratique des jeux vidéo chez les jeunes filles n'est pas encore aussi bien acceptée dans la société et moins répandue que chez les garçons. De ce fait, les filles commencent souvent à jouer beaucoup plus tard et, surtout, arrêtent de jouer à l'adolescence. Mais ces dernières années, les choses changent. En 2020, 96 % des garçons et 76 % des filles déclarent. de jouer régulièrement à des jeux vidéo, alors que les chiffres correspondants étaient de 96 % et 63 % en 2018. Ces chiffres montrent que l'acceptation sociale des jeux, y compris chez les jeunes filles, ne progresse fortement que depuis quelques années.
S'ajoute à cela le fait que les jeunes filles se considèrent plutôt rarement comme de vraies joueuses et que les jeux vidéo ne sont souvent pour elles qu'un passe-temps. Chez les garçons, il est nettement plus fréquent qu'ils s'identifient eux-mêmes comme des joueurs et qu'ils conçoivent leur vie entière autour des jeux vidéo et de l'eSport. Dans l'enquête susmentionnée, plusieurs garçons ont indiqué qu'ils pouvaient s'imaginer un avenir personnel dans lequel les jeux informatiques joueraient un rôle central. Par exemple, un métier d'athlète d'eSports, de streamer ou de développeur de jeux.
Même si moins de jeunes filles et de femmes considèrent les jeux vidéo comme une partie intégrante de leur vie ; celles qui le font sont souvent confrontées à plus de problèmes dans le monde en ligne que leurs coéquipiers masculins. L'eSport est donc loin d'offrir l'égalité des chances.
L'expérience personnelle de nombreuses joueuses montre que les garçons et les hommes ne prennent souvent pas les joueuses au sérieux, voire les draguent et les harcèlent sexuellement. Si l'on ne répond pas à ces tentatives d'approche, il n'est pas rare que des insultes sexistes suivent. Il est difficile d'imaginer, dans un tel environnement, développer la motivation nécessaire pour y consacrer le temps et le travail requis de nos jours pour se maintenir au plus haut niveau dans le domaine de l'eSport.
Une discussion sur la diversité dans l'eSports et l'égalité est donc nécessaire et doit être menée.
A la recherche d'explications sur le manque de diversité, il faut donc aussi commencer par la base de la communauté des joueurs. Car seuls ceux qui ont commencé à un moment ou à un autre en tant que joueurs occasionnels peuvent ensuite devenir des professionnels. La grande majorité des femmes ne franchissent cependant jamais le pas vers le professionnalisme. La raison pourrait être la toxicité de la communauté des joueurs.
Car quiconque a déjà joué à un jeu en ligne multijoueur sait que les commentaires toxiques, le trolling et le cyberharcèlement y sont monnaie courante. Ce phénomène est un problème qui existe dans le monde des jeux depuis le tout premier jour. Plus dans certains jeux, moins dans d'autres, mais en fin de compte, tous les jeux multijoueurs populaires sont concernés. Dans une étude menée en 2020, le Classifieurs de commentaires toxiques d'IBM a étudié les communautés de jeux les plus diverses sur la plateforme Internet Reddit afin de déterminer quels jeux sont le plus souvent confrontés à ce problème. Ce qui est frappant, c'est que presque tous les titres eSports hautement compétitifs comme Counter Strike : Global Offensive, DOTA 2, League of Legends et Overwatch figurent sur cette liste des communautés les plus toxiques. Ainsi, quiconque joue régulièrement à ces jeux sera tôt ou tard (et si nous sommes honnêtes, généralement plus tôt) confronté à des déclarations homophobes, sexistes et racistes.
Les femmes sont d'ailleurs particulièrement concernées par ce phénomène. Une étude de PickFu et Utopia Analytics datant de novembre 2021 montre que 30 % des femmes interrogées ont été directement confrontées à des insultes et à la toxicité en jouant à des jeux en ligne. La plupart d'entre elles (72 %) ont été directement confrontées au sexisme et à la misogynie. En comparaison, aucun des hommes interrogés n'a déclaré avoir subi une quelconque forme de discrimination sexuelle.
Des joueurs LGBTQ+ rapportent également des expériences similaires. Une enquête menée par le site de jeux OnlineRoulette publiée auprès de 788 personnes âgées de 18 à 70 ans montre que 73 % de tous les sportifs LGBTQ+ ont été harcelés en raison de leur orientation sexuelle ou de leur identité de genre. Les joueurs qui font leur coming-out en ligne sont 21% plus susceptibles d'être harcelés verbalement que les autres joueurs.
Le secteur de l'eSports sait lui-même que l'état actuel de la scène professionnelle n'est pas souhaitable. Ces dernières années, les fabricants de jeux*, les organisateurs de tournois* et les organisations d'eSports réagissent avec des projets qui mettent par exemple les femmes et les joueurs LGBTQ+ sous les feux de la rampe et font ainsi de la publicité pour la diversité et les possibilités d'intégration de l'eSports.
Mais tout ce qui brille n'est pas de l'or. Les tournois et les ligues accessibles uniquement aux équipes féminines donnent lieu à des débats sur la question de savoir si les joueurs* masculins et féminins doivent jouer ensemble. Et souvent, ces projets ressemblent plus à des cascades de relations publiques ratées qu'à des mesures favorisant réellement la diversité dans l'eSports.
Ainsi, en 2019, l'organisation russe d'eSports Vaevictis a présenté pour la première fois une équipe uniquement féminine pour la League of Legends Continental League (LCL). L'équipe n'a toutefois pas réussi à remporter une seule victoire en 28 matchs, a établi un record de la ligue pour le temps de jeu moyen le plus court, c'est-à-dire les défaites moyennes les plus rapides, et pour les morts en jeu les plus fréquentes. Le fabricant de jeux Riot Games a logiquement renvoyé l'équipe de la LCL la saison suivante. Reste à savoir si le projet a vraiment été un succès, s'il a fait de la publicité pour les femmes dans l'eSports& et s'il a encouragé les joueuses à se lancer dans une carrière professionnelle.
Mais il existe bien sûr aussi des exemples positifs et des projets favorisant la diversité. Par exemple, dans le cadre de l'initiative Equal eSports, Telekom s'engage pour plus de diversité dans l'eSports et le jeu.
"Les jeux et les eSports font aujourd'hui partie intégrante de la culture quotidienne de nombreux adolescents. Avec cette nouvelle initiative, Telekom souhaite soutenir ce mouvement et aborder des thèmes centraux comme la diversité, Inclusion et renforcer l'éducation numérique", déclare Birgit Bohle, directrice des ressources humaines et directrice du travail de Deutsche Telekom AG.
Le projet comprend d'une part une équipe féminine professionnelle dans le jeu League of Legends en collaboration avec SK Gaming. La première équipe professionnelle entièrement féminine d'Allemagne sera entraînée professionnellement et pourra ainsi aborder ses compétitions au plus haut niveau.
Un autre volet est le Female Player Program, qui se concentre avant tout sur la promotion de la relève. De plus, l'initiative comprend l'Equal eSports Council, composé de 13 joueuses de haut niveau et de grands noms de la scène esports comme Melly, Miss Rage, Anna Baumann ou Kristin Banse. Avec un réseau de femmes fortes du monde des affaires, ce conseil pilotera le programme.
Mais les femmes ne sont pas les seules à être encouragées. Les personnes handicapées ont également leur place dans l'eSport et leur présence doit être encouragée par des projets appropriés. On peut citer par exemple la coopération entre Microsoft et les Jeux Paralympiques "Gaming for Inclusion". Le tournoi virtuel eSports de plusieurs jours a réuni plus de 90 athlètes paralympiques pour des compétitions eSports dans les jeux Forza Motorsport 7, Madden NFL 22 et Rocket League.
eSports a, peut-être encore plus que le sport traditionnel, la possibilité de relier les gens, de les rassembler et de surmonter les frontières. Mais il est essentiel de savoir que cette possibilité théorique n'entraîne pas automatiquement une mise en œuvre pratique. Tous les acteurs de la branche - qu'il s'agisse des fabricants de jeux*, des organisateurs de tournois*, des sponsors, des marques et bien sûr des joueurs* eux-mêmes - doivent être conscients que l'eSport est encore loin d'être aussi inclusif qu'il le prétend souvent. D'une part, les différences sociales fondamentales jouent un rôle important, mais d'autre part, la communauté de jeu n'est pas totalement innocente. Il est important de permettre une discussion ouverte sur les dysfonctionnements et les problèmes, mais aussi sur les projets positifs dans ce domaine. Parallèlement, les joueurs* de tout type qui font partie de la communauté du jeu et de l'eSport et qui souhaitent le devenir devraient être encouragés, fêtés et valorisés par cette même communauté.
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