Une chose pour commencer : en 2024, l'intelligence artificielle ne sera plus une tendance, mais une technologie de base qui révolutionnera le marketing. Cette technologie va changer la manière dont les marques identifient, comprennent et entrent en contact avec leurs clients*. L'IA générative connaît d'énormes bonds en avant et, selon une enquête de Bitkom, 74 % des entreprises allemandes prévoient d'investir dans l'intelligence artificielle à partir de 2024. Ainsi, ceux qui hésitent encore à s'intéresser à l'IA, à ses avantages et aux possibilités de mise en œuvre, ne verront sans doute que le train des clients satisfaits disparaître à l'horizon. Nous présentons donc six thèmes qui, grâce à l'utilisation de l'IA, apporteront en peu de temps des avantages totalement nouveaux au marketing sportif. Et oui, bien sûr, l'IA a aussi joué un rôle ici et là dans la rédaction de ce texte...
L'hyperpersonnalisation s'appuie sur la combinaison de l'intelligence artificielle (IA) et de l'apprentissage automatique pour atteindre un ciblage encore plus précis des stratégies marketing. Alors que les méthodes classiques comme le ciblage psychographique identifient les valeurs et les motivations à partir du comportement numérique, les outils d'IA permettent un traitement plus efficace de grandes quantités de données. Pour ce faire, elles intègrent des données comportementales, contextuelles et en temps réel ainsi que des caractéristiques psychographiques afin de créer des expériences utilisateur sur mesure. Grâce aux systèmes de recommandation et aux chatbots basés sur l'IA, les clients du commerce électronique font l'expérience d'un achat personnalisé ou les supporters de clubs sportifs - qu'il s'agisse d'un jeune fan ou d'un père de famille plus âgé - bénéficient d'une approche très individuelle.
Il suffit donc de verser des données dans une IA pour que les clients soient satisfaits ? Ce n'est pas si simple. Il existe de nombreux défis en matière de qualité des données et de protection des données. La transparence algorithmique, l'overfitting, les biais, les adaptations en temps réel ou l'acceptation par les clients sont autant de défis supplémentaires. De plus, les mesures doivent souvent être intégrées dans les systèmes existants et ensuite optimisées en permanence. "Dirk Mazurkiewicz, doyen du département des sciences économiques et sociales de l'université de Coblence, confirme dans le magazine spécialisé Stadionwelt.
Une hyperpersonnalisation efficace nécessite donc avant tout des données de grande qualité, les applications modernes pour smartphone avec programmes de fidélisation et paiement mobile étant utiles, à condition qu'elles garantissent la protection des données et une communication transparente. Ainsi, les clubs sportifs pourraient proposer des contenus ciblés via une application pour fans basée sur l'IA afin de créer un lien avec leurs fans, et ce de manière automatisée et sur la base de connaissances empiriques. Les codes de réduction pour les boissons s'orientent alors en fonction des préférences individuelles, et la casquette de supporter n'est proposée que lorsque la température est inférieure à 10 degrés.
Le commerce social, également appelé social shopping, désigne le commerce en ligne via des plateformes de médias sociaux et est particulièrement apprécié par la génération Z, car les clients* peuvent acheter directement sur les plateformes. Cela fait de TikTok, Instagram et autres des canaux de vente attractifs pour les détaillants. Une enquête de Capterra a révélé que plus de 50 % des personnes interrogées avaient acheté au moins un produit via les médias sociaux au cours des six derniers mois. Pour les marques et les détaillants de sport, le commerce social présente donc un grand potentiel, car de nombreux utilisateurs y échangent des contenus et des recommandations.
En Asie, le commerce social est déjà très répandu depuis quelques années. Les réseaux sociaux locaux WeChat ou KakaoTalk ont des fonctions de commerce électronique sophistiquées, y compris le live stream shopping. Avec WeChat, les utilisateurs peuvent appeler des taxis, réserver des rendez-vous médicaux, payer des repas au restaurant ou envoyer de l'argent à leurs amis.
Mais le développement de tels écosystèmes de plateformes est rapide dans le monde entier. TikTok est actuellement en train de débloquer sa nouvelle fonction de boutique dans un nombre croissant de pays. Les avantages sont évidents : les personnes utilisant l'application TikTok utilisent ce canal environ deux heures par jour. De nombreux influenceurs font déjà la promotion de produits dans leurs vidéos TikTok. Grâce à la boutique, ils peuvent désormais vendre directement dans l'application. L'objectif est de concurrencer les géants du shopping établis comme Amazon. De son côté, le commerçant en ligne a récemment lancé "Amazon Inspire" aux États-Unis. Ce flux de shopping in-app présente aux utilisateurs des recommandations et des inspirations personnalisées par photo et vidéo. "Inspire est un lieu où vous pouvez découvrir et acheter de nouveaux produits", écrit Amazon. Les clients* peuvent également créer leurs propres "Shoppable Posts" et recommander des articles à d'autres utilisateurs. Les médias sociaux et le commerce électronique fusionnent donc de plus en plus en 2024 au plus tard pour former le commerce social.
L'UX (expérience utilisateur) et la CX(expérience client) ne sont pas seulement importantes pour augmenter le succès immédiat des ventes, mais aussi pour construire et entretenir des relations à long terme avec les clients*, ce qui est essentiel pour un succès durable dans le marketing sportif. L'EX (Employee Experience) ou la gestion de l'engagement des collaborateurs reste également au centre des préoccupations. Il s'agit en fait non seulement de former les collaborateurs - par exemple dans le service clientèle - mais aussi d'aménager leur environnement de travail de manière optimale. Il y a quelques années, Sportscheck avait déjà fait de bonnes expériences avec l'utilisation de tablettes.. Jusqu'ici, c'est bien connu.
Mais l'hyperpersonnalisation permet désormais des expériences et des parcours clients totalement nouveaux. Sebastian Küpers, CTO de Plan.Net Group, décrit un cas d'utilisation pratique pour l'UX dans le média sectoriel "Absatzwirtschaft" pour un achat de voiture par chatbot. "L'IA sait que les personnes intéressées sont un jeune couple aisé qui aime voyager en voiture, le luxe, le confort et les tons bleus", décrit l'expert. "Ainsi, les clients* ont le sentiment d'être conseillés de manière aussi compétente et individuelle que dans une succursale".
Dans le domaine du CX, la réalité augmentée (AR) continuera à avoir la cote en 2024. En 2022, 3,2 milliards d'euros ont déjà été dépensés dans le monde pour des campagnes AR. À juste titre, car des études ont montré que les expériences AR entraînent un plus grand engagement, une meilleure mémorisation et des taux de conversion plus élevés. La RA s'impose de plus en plus, notamment dans le secteur de la mode, en permettant d'essayer virtuellement des vêtements et des chaussures. Cette technologie réduit le besoin d'échantillons physiques ainsi que le taux de retour et, par conséquent, les déchets et la pollution. Le lauréat de l'ISPO Award Hezo Cycling utilise déjà la technologie pour déterminer les mesures des chaussures de vélo imprimées en 3D par les acheteurs*.
Le nouveau casque Vision Pro d'Apple, commercialisé depuis peu aux États-Unis, pourrait devenir un gamechanger CX. Ce "casque de réalité mixte" combine des fonctions de RA avec des applications de réalité virtuelle et constitue ainsi une toute nouvelle interface entre le monde réel et le monde numérique.
Début février, Decathlon a déjà lancé aux États-Unis une application d'expérience de shopping immersive pour Apple Vision Pro. Les gens peuvent y consulter une sélection de produits de plein air et de vélos, y compris les afficher en 3D dans leur environnement personnel, découvrir des histoires sur les produits et bien sûr les acheter. "Les clients peuvent entrer dans nos tentes ou essayer nos nouveaux vélos en 3D, confortablement installés chez eux - une révolution dans l'expérience d'achat", explique Barbara Martin Coppola, Chief Executive Officer de Decathlon.
Le mélange du réel et du numérique est également exploité par les campagnes de faux hors domicile (FOOH), qui élèvent le hors domicile classique (OOH) et le hors domicile numérique (DOOH) à un nouveau niveau. Les artistes numériques jouent avec la réalité et créent des animations graphiques imaginatives pour les canaux de médias sociaux des marques. Les campagnes FOOH y suscitent une grande attention, deviennent idéalement virales et font le saut dans les reportages des médias classiques. Ce nouveau genre bizarre adopte généralement une approche ludique, en mélangeant des prises de vue réelles avec des actifs 3D. Un exemple de meilleure pratique pour une campagne FOOH réussie vient de la marque de cosmétiques Maybelline. Dans le film , des cils géants de métros et de bus londoniens sont peints par des brosses à mascara surdimensionnées.
En 2024, les vidéos d'IA pourraient constituer une révolution pour le FOOH : OpenAI, les développeurs de ChatGPT, ont présenté mi-février leur générateur de texte vers vidéo Sora. Le modèle d'IA peut générer des films étonnamment réalistes à partir d'une simple invite. Sora ne devrait donc dans un premier temps être mis à disposition que de certains créatifs afin d'évaluer les éventuels risques de sécurité.
Alors que l'on pensait que la différenciation du marketing d'influence était achevée, une nouvelle forme vient donner du sucre virtuel à l'engouement : les influenceurs modèles d'IA. Ces personnages créés par IA générative s'apprêtent à révolutionner le business des influenceurs. Les créateurs virtuels étant flexibles, rapides et peu coûteux, il n'est guère surprenant que les marques souhaitent de plus en plus souvent coopérer avec eux.
Les modèles virtuels existent depuis longtemps, l'accès à des outils d'imagerie IA comme Midjourney a permis à des non-initiés de créer des personnages virtuels, ce qui a entraîné une forte augmentation des créateurs IA. Les technologies d'IA permettent également d'améliorer l'interaction avec les fans, par exemple grâce à une fonction de chat. Et les personnages virtuels n'ont plus rien à envier aux vrais influenceurs. Autour des modèles IA, des histoires de vie entières sont conçues par les agences qui se trouvent derrière eux - y compris les hobbies et les rendez-vous galants. Aitana Lopez, un personnage de l'agence The Clueless de Barcelone, est par exemple une Espagnole urbaine et sportive qui aime le fitness et les eSports.
Les modèles d'IA sont de plus en plus acceptés et la technologie abolit de plus en plus les frontières entre la fiction et la réalité. Même le contenu vidéo généré par l'IA sera bientôt si avancé qu'il sera difficile de faire la différence. Grâce à des outils comme AiVatar, il est désormais possible de créer en un clin d'œil des vidéos avec des modèles d'IA. Il est clair que l'authenticité d'une marque, tant vantée, ne peut pas être représentée par des modèles IA. Néanmoins, le potentiel de l'IA dans le domaine de l'influence est indéniable.
Jusqu'à présent, les cookies tiers étaient utilisés pour le suivi des utilisateurs sur différents sites web, par exemple pour suivre le comportement et les intérêts des utilisateurs et pour afficher des publicités personnalisées. Mais la "cookiecalypse" a définitivement commencé : Après Safari et Firefox, Google Chrome renonce lui aussi aux cookies tiers depuis début 2024. Dans un premier temps, cela ne concerne qu'un petit nombre d'utilisateurs* du navigateur, mais à partir du milieu de l'année, le blocage automatique des cookies tiers sera prédéfini pour tous les utilisateurs de Chrome.
Heureusement, l'intelligence artificielle offre également dans ce domaine de nouvelles possibilités de ciblage intelligent et conforme à la protection des données, sans lesquelles l'hyperpersonnalisation ne serait pas possible. La tendance est aux technologies qui classent les utilisateurs dans des groupes d'intérêt plutôt que de les suivre en tant qu'individus, ce qui devrait mieux protéger la vie privée.
ChatGPT résume ainsi les principales méthodes de ciblage sans cookie :
- Device fingerprinting et ses variantes (browser-specific fingerprinting, canvas fingerprinting) :
Les appareils ont des configurations et des caractéristiques uniques qui, ensemble, forment une empreinte digitale individuelle (device fingerprint). Le fingerprinting spécifique au navigateur utilise JavaScript ou des plugins pour lire les propriétés du navigateur et permet un suivi sur l'ensemble du site. Le "canvas fingerprinting" utilise l'élément HTML5 "canvas" pour générer une empreinte digitale via des configurations système individuelles. - Graphique d'identification et ID utilisateur :
L'ID-Graph relie différents points de données d'un utilisateur provenant de différentes sources en un profil qui est utilisé pour un tracking global. Un ID utilisateur est généré lorsqu'un utilisateur s'enregistre sur un site web et permet le suivi sur différents appareils et sessions. - ETags et cache d'authentification :
Les ETags aident à réduire le trafic de données, mais peuvent également être utilisés pour le tracking en les écrasant par un identifiant unique. Le cache d'authentification stocke les données de connexion dans le cache du navigateur, qui peuvent être utilisées pour des authentifications répétées. - Google Topics et Privacy Sandbox de Google :
Google Topics regroupe des sites web au lieu d'utilisateurs et enregistre des catégories afin de permettre une publicité ciblée. Le Privacy Sandbox de Google prévoit d'effectuer le ciblage sur la base de groupes d'utilisateurs (cohortes), ce qui est considéré comme plus respectueux de la vie privée. - Publicité contextuelle (Contextual Targeting) et ciblage sémantique :
Le ciblage contextuel place des publicités basées sur des mots-clés, tandis que le ciblage sémantique analyse l'ensemble du texte d'une page et place des publicités sur cette base. - ID universels et données de première partie :
Les identifiants universels utilisent des données de première partie et des données hors ligne pour créer un identifiant d'utilisateur qui permet un suivi à travers les pages et les appareils. Les données de première partie sont des informations que l'exploitant du site web collecte et utilise lui-même ou qu'il peut transmettre avec l'accord de l'utilisateur.
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