El principio de la teoría evolutiva, es decir, el principio de "supervivencia del más apto" postulado por Charles Darwin, también se aplica al marketing deportivo moderno y, en sentido figurado, significa que sólo sobrevivirán a largo plazo aquellas (empresas) que tengan la capacidad de adaptarse mejor a las condiciones imperantes (del mercado), que cambian constantemente. El término "más apto" no significa "el más fuerte", como a menudo se supone erróneamente, sino "el mejor adaptado (a las condiciones imperantes)".
Para poder reaccionar siempre de forma adecuada a las últimas novedades y tendencias y adaptar la propia empresa a las nuevas condiciones del mercado de la mejor manera posible en términos del concepto económico de "adaptación organizativa", es necesario que todas las partes interesadas en el marketing deportivo internacional
- Identificar y comprender continuamente las últimas tendencias e innovaciones del mercado deportivo.
- analicen y evalúen las posibilidades, oportunidades y riesgos resultantes para su propia empresa
- Tomen las decisiones apropiadas y elaboren y apliquen de forma coherente estrategias y recomendaciones de actuación adecuadas.
Por ello, en este artículo nos gustaría - además de este artículo - 3 otros desarrollos y tendencias innovadores que ya están teniendo un profundo impacto en el marketing deportivo actual y que seguirán teniéndolo en el futuro. El conocimiento y la comprensión de estos fenómenos son esenciales para que los responsables de la gestión deportiva puedan posicionarse competitivamente de cara al futuro.
Las tendencias de un vistazo:
La megatendencia de la digitalización está transformando gran parte de nuestra sociedad y economía y también está teniendo un profundo impacto en la industria del deporte. Entre otras cosas, las tecnologías y plataformas innovadoras están creando nuevas oportunidades que acercan a los aficionados de diversos deportes, clubes y competiciones a los atletas y a la acción, generando así un potencial de ingresos adicional para los titulares de los derechos.
Dos de los avances más notables en este ámbito son la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV). La RA superpone al mundo real información digital que puede ponerse a disposición de los espectadores durante un partido, por ejemplo. Por ejemplo, las estadísticas (de pago) sobre jugadores o jugadas pueden mostrarse en tiempo real en dispositivos móviles, lo que enriquece de forma interactiva la experiencia de juego. La RV va aún más lejos al permitir experiencias inmersivas en las que los aficionados pueden echar un vistazo a un estadio virtual o vivir un partido desde la perspectiva de un jugador, por ejemplo.
Estas tecnologías mejoran la experiencia tradicional del espectador y crean la oportunidad de obtener ingresos adicionales a través de contenidos premium. Entre las opciones concebibles se incluye la venta de entradas virtuales para experiencias de RV en días de partido, que -además de las entradas tradicionales- pueden ofrecerse en cantidades casi ilimitadas. La conexión aún más estrecha entre el deporte, los clubes, los jugadores y las marcas y los aficionados también ofrece nuevas oportunidades de monetización, como la inserción de publicidad en el espacio virtual, la venta de entradas o las suscripciones.
Es cierto que estas tecnologías existen desde hace tiempo, pero las ofertas concretamente utilizables en el sector deportivo solo existen en un nicho y aún no han llegado al mercado masivo de miles de millones de aficionados al deporte en todo el mundo.
Hans-Dieter Gurk, experto en tecnología y Director General de la agencia de marketing digital Fellowkids, también cree que "la tecnología de RA y RV aún está en pañales". También predice que "el gran avance de estas tecnologías aún está por llegar", lo que "cambiará fundamentalmente la forma en que los aficionados de todo el mundo perciben y consumen el deporte" y, por tanto, "estos avances podrían revolucionar en cierta medida el marketing deportivo en el futuro".
Precisamente por esta razón, todavía existe un inmenso potencial de marketing e ingresos para los titulares de derechos deportivos como clubes, asociaciones, ligas y, sobre todo, todos los organizadores de competiciones deportivas en este ámbito en el futuro. Otras tecnologías de hologramas, así como soluciones de hardware y gafas innovadoras como Oculus Rift y Apple Vision Pro, acelerarán aún más estos avances.
Los responsables del marketing deportivo tienen, por tanto, la oportunidad de aprovechar el momento y subirse a tiempo a esta tendencia tecnológica orientada al futuro. Para el marketing deportivo competitivo del futuro, es importante identificar ahora las opciones de utilización correspondientes, crear el potencial de ingresos existente en el cosmos de la RA y la RV e implementarlas con las ofertas de productos y servicios correspondientes para que su propia empresa se beneficie en el futuro aprovechando al máximo las oportunidades que ofrecen estas tecnologías inmersivas.
Primeros juegos de realidad virtual y mixta de la NBA
La NBA ofrece retransmisiones de partidos en realidad virtual en las que los aficionados pueden disfrutar de una visión de 360 grados del terreno de juego. Esto permite una experiencia inmersiva que difiere significativamente de la televisión tradicional.
2. realidad aumentada en la Supercopa DFL
Además de la opción de uso de la realidad aumentada en el estadio, en el futuro se creará una oferta de realidad aumentada para los espectadores en casa, con el fin de que ver el partido sea aún más interactivo e inmersivo.
3ª Experiencia VR del Manchester City
El club ha desarrollado su propia plataforma de RV que permite a los aficionados disfrutar de una experiencia virtual en el estadio. En combinación con contenidos exclusivos e interacciones, esto crea una nueva forma de participación de los aficionados. Por ejemplo, se ofrecen visitas al estadio o retransmisiones de partidos en RV.
4ª Experiencia AR de Fórmula 1
La Fórmula 1 utiliza la realidad aumentada para ofrecer a los espectadores una visión detallada de los coches y circuitos de carreras. Por ejemplo, los aficionados pueden seguir la carrera de forma interactiva desde la perspectiva del piloto y cambiar su punto de vista de forma independiente o consultar información técnica y modelos interactivos en 3D a través de una aplicación especial.
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