Para comprender el impacto que tendrá el Metaverso en el deporte, primero hay que entender qué es el Metaverso. Y es que, tras la inteligente decisión de Facebook de bautizarse con el nombre del Metaverso, existe una gran confusión sobre el trasfondo real y la tecnología. Es importante saber que el Metagrupo no es el Metaverso y nunca lo será.
Lo que está claro, sin embargo, es que el Metagrupo será un actor importante en el Metaverso. Tal vez incluso el más grande. Zuckerberg sentó las bases para ello muy pronto. Ya en 2014, Facebook adquirió la empresa de realidad virtual Oculus. Así que el trabajo en el área del Metaverso ha comenzado hace tiempo. El cambio de marca no ha hecho más que ponerlo de relieve.
Sin embargo, el término metaverso es mucho más antiguo. Se acuñó ya en 1992, en una novela de Neal Stephenson titulada "Snow Crash". En esta novela, el metaverso se describe como un mundo virtual en 3D en el que se puede entrar con la ayuda de un terminal personal y unas gafas especiales.
Esta realidad virtual de la novela de Stephenson aparece ante el usuario como una ciudad creada a lo largo de una única calle de cien metros de ancho. Como en el mundo real, el Metaverso de Neal Stephenson se construye y desarrolla de modo que el mundo virtual sigue evolucionando. Los usuarios pueden construir sus propias calles y edificios, así como crear señales, parques e incluso cosas nuevas que no existen en nuestra realidad. Gigantescos espectáculos de luz o edificios sobredimensionados y zonas en las que las leyes de la física tal y como las conocemos parecen quedar suspendidas.
¿Le suena familiar? No es de extrañar. Porque lo que Neal Stephenson describió en su novela hace más de 30 años hace tiempo que se ha convertido en realidad hoy en día. En forma de juegos de ordenador (de rol) como Second Life, Minecraft o World of Warcraft, esta forma de mundo virtual hace tiempo que se ha convertido en realidad. A veces más y a veces menos basada en nuestra realidad real.
Pero estos mundos de juegos informáticos tienen una diferencia fundamental con el metaverso: sólo existen de forma aislada, como pequeñas islas virtuales. Los usuarios, jugadores y bienes nunca pueden traspasar los límites de estos prometaversos.
El metaverso es, en realidad, sólo el siguiente paso lógico: una conexión de estas islas virtuales con un gran mundo virtual en el que ni siquiera tenemos que entrar, pero que siempre tenemos con nosotros y que está constantemente a nuestro alrededor. El propio Mark Zuckerberg habla aquí de la encarnación de Internet, un Internet 2.0, por así decirlo.
Muchas personas que no trabajan en el sector siguen considerando esta visión del metaverso como algo muy abstracto y sueños de futuro para los que aún faltan varias décadas. Pero el metaverso ya está en pañales y ya se ha demostrado en varias ocasiones que esta visión hace tiempo que se ha convertido en realidad.
Las tecnologías innovadoras, como las criptomonedas y el blockchain, han simplificado enormemente el progreso del metaverso en los últimos años. Permiten, incluso entre distintos proveedores, la continuidad de los datos en el metaverso. Las NFT son el mejor ejemplo de cómo puede utilizarse la tecnología blockchain para verificar la propiedad de los activos digitales, y ya existen plataformas de realidad virtual en 3D que aprovechan esta tecnología.
Esta coherencia de los datos y los activos verificados en un metaverso permiten al usuario, por ejemplo, utilizar un zapato que ha comprado a Nike como NFT para todos sus avatares virtuales. En efecto, se compra un zapato virtual que el usuario o sus avatares pueden llevar en todos los mundos virtuales. Esto se aplica tanto al mundo virtual del Meta Group como a todos los demás mundos virtuales como los de Fortnite, Minecraft o incluso los mundos virtuales ya existentes como Decentraland.
El propio Zuckerberg, por cierto, asume que el Metaverso estará completamente presente a finales de la década de 2020. Como un componente fijo de la vida cotidiana.
Si ahora se está preguntando legítimamente qué tiene que ver exactamente el deporte con todas estas explicaciones, seguro que no es el único. Pero la respuesta a esta pregunta no es trivial. Por un lado, el deporte tradicional no tiene nada que ver con el metaverso, pero por otro, el mundo del deporte cambiará radicalmente con él.
Probablemente, en los años 90, la respuesta a la pregunta de qué tiene que ver Internet con el deporte era similar.
Hoy en día, casi todas las empresas de éxito tienen su propia presencia en Internet. En forma de sitio web, presencia en las redes sociales y contenidos. Y así, en el futuro, casi todas las empresas tendrán también presencia en el metaverso. Amazon diseñará centros comerciales digitales, Disney digitalizará sus parques temáticos y Netflix tendrá varios cines digitales en el metaverso.
Así que, en una primera etapa, el metaverso revolucionará sobre todo la forma en que la gente consume deportes.
En un escenario deportivo virtual, los entusiastas del deporte se reunirán con sus avatares virtuales, comprarán y vestirán artículos de sus clubes favoritos, socializarán, celebrarán el deporte junto con otros aficionados y, por supuesto, verán los partidos y eventos. Por supuesto, ya no hay barreras geográficas ni físicas. En el Metaverso, cualquier número de aficionados de Alemania puede ver la Superbowl en un estadio Metaverso.
Gracias a la tecnología de cámaras de visión múltiple, los espectadores pueden incluso entrar en el propio campo y caminar junto a los jugadores, unirse a las animadoras de fútbol y ver el partido desde distintos puntos de vista. Por último, pero no por ello menos importante, Metaverso ofrece la posibilidad de que todo el mundo se siente en la misma sala con sus amigos, aunque estén físicamente a kilómetros de distancia.
En Metaverso, el aficionado ya no sólo estará presente en los acontecimientos deportivos, sino justo en medio de ellos, y aún en la comodidad de su propia casa, en el sofá o en la silla del ordenador.
Una vez más, esto suena a visión de futuro irrealizable, pero el Metaverso está una vez más un paso más allá de lo que crees. Como primer club de fútbol, el Manchester City ha anunciado que el estadio Etihad se recreará virtualmente en el Metaverso. Esto permitirá a los seguidores del equipo de fútbol ver los partidos en directo sin tener que entrar físicamente en el estadio. El desarrollo ya ha comenzado aquí.
El eterno rival del Manchester City también ha entrado en el metaverso. Con su socio Tezos (XTZ), el Manchester United ha empezado a crear y comercializar artículos digitales para los aficionados. Los aficionados pueden adquirirlos como NFT coleccionarlos y, probablemente, llevarlos puestos en el metaverso en el futuro.
La NBA también lleva utilizando merchandising digital para fans desde 2020 con su proyecto NBA Top Shots. En este caso, en una especie de trading cards, para ser más precisos video trading cards. Cada video trading card digital muestra un momento significativo de la historia de la NBA, que puede coleccionarse e intercambiarse en forma de NFT. El momento más caro hasta la fecha se vendió por 387.600 dólares y muestra un mate de LeBron James, de los LA Lakers, en el partido del 6 de febrero de 2020 contra los Houston Rockets. Once días antes, la leyenda de los Lakers Kobe Bryant había fallecido en un accidente de helicóptero. Con su mate, LeBron James rindió homenaje a su amigo fallecido.
Estos ejemplos demuestran claramente que esta experiencia de conducción digital también ofrece, naturalmente, oportunidades lucrativas para los titulares de derechos y los fabricantes. Sobre todo, la idea de que los objetos virtuales son "poseíbles" crea numerosas fuentes nuevas de ingresos para las empresas.
Pero no sólo seguirán evolucionando la forma de consumir deporte y la experiencia digital del aficionado. El metaverso también cambiará radicalmente el entrenamiento deportivo. Desde que existen plataformas como Youtube, los vídeos han sido una parte integral del entrenamiento deportivo, especialmente para los principiantes o los atletas autodidactas. Los programas de fitness y las aplicaciones deportivas también han sido posibles gracias a Internet móvil y los teléfonos inteligentes.
Es de suponer que el Metaverso también traerá avances en este ámbito. Preparadores físicos que se presentan como hologramas en el salón de casa y sesiones de entrenamiento con los mejores entrenadores deportivos del mundo, aunque estén en la otra punta del mundo. Las posibilidades parecen no tener límites.
Ya hoy, empresas como el fabricante de bicicletas inteligentes Capti trabajan para llevar el entrenamiento deportivo al metaverso. A diferencia de los conocidos fabricantes Peloton y Zwift, Capti apuesta por mundos 3D desarrollados en Unreal Engine para su plataforma de ciclismo gamificado. Esto hace que la plataforma sea compatible con mundos virtuales ya existentes. De este modo, es concebible que uno utilice su propia bicicleta para sus carreras en Mario Cart o simplemente para desplazarse en un mundo paralelo digital, como Second Life.
La visión completa de avatares digitales individuales y únicos que permitan alternar entre el espacio digital y la realidad aún tardará algunos años. Esto se debe en parte a que los gigantes implicados, como Facebook y Microsoft, tienen cada uno su propia visión del metaverso. La Web 2.0 ha dado lugar a muchas otras megacorporaciones tecnológicas como Uber o TikTok, que también quieren entrar en acción.
Además, la sostenibilidad y la protección del clima obstaculizan en cierta medida la implantación completa del metaverso. Al fin y al cabo, los requisitos energéticos de una plataforma grande y constantemente disponible, que además va a operar en todo el mundo, deben basarse en el uso de blockchain. Sólo así se puede garantizar una cierta autenticidad. Y eso cuesta grandes cantidades de energía, que sólo debe producirse de forma respetuosa con el medio ambiente y consumirse con moderación.
Los expertos suponen que el metaverso crecerá gradualmente y llegará a la realidad de los aficionados al deporte. No habrá una separación clara entre el antes y el después. Al contrario, simplemente conquistará la vida cotidiana en determinados ámbitos y con determinadas ofertas, productos y servicios, pero también habilidades, primero integrándose en ella y luego fusionándose completamente con ella. Y en algún momento, el metaverso y con él la nueva experiencia deportiva no sólo serán una realidad, sino una cuestión de rutina.
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